Analisis Dampak Gamifikasi dalam Manajemen Kelas terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa
Keywords:
Gamifikasi, Manajemen Kelas, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Strategi PembelajaranAbstract
Gamifikasi telah menjadi pendekatan inovatif dalam manajemen kelas untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Namun, masih diperlukan bukti empiris mengenai efektivitasnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penerapan gamifikasi dalam manajemen kelas terhadap kedua aspek tersebut. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain quasi-experimental, melibatkan dua kelompok siswa sekolah menengah: kelompok eksperimen yang mendapatkan pembelajaran berbasis gamifikasi dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui kuesioner motivasi belajar dan hasil tes akademik, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik untuk mengukur perbedaan signifikan antar kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam kelompok eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi juga lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mengikuti metode konvensional. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penerapan gamifikasi dalam manajemen kelas dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Implikasi dari temuan ini menunjukkan bahwa pendidik dapat mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam proses pembelajaran guna menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menarik.
Downloads
References
R. B. Bitencourt, “Fluindo no Jogo,” Cad. Educ. Tecnol. e Soc., vol. 16, no. 4, pp. 816–823, Mar. 2024, doi: 10.14571/brajets.v16.n4.816-823.
J. K. A. Santillán, D. A. C. Valderrama, C. G. M. Arce, and G. A. V. Barragán, “Gamification in Education: Its Impact on Invisible Learning,” Migr. Lett., vol. 20, no. S12, pp. 218–225, Dec. 2023, doi: 10.59670/ml.v20iS12.5875.
Fatin Syahirah, Futhri Raudhatul Kabry, Geniza Aidilla Syuaira, Naffa Qaila Dalimunthe, Said Hasian Simanjuntak, and Inom Nasution, “Peran Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Digital,” Sinar Dunia J. Ris. Sos. Hum. dan Ilmu Pendidik., vol. 2, no. 4, pp. 222–232, Nov. 2023, doi: 10.58192/sidu.v2i4.1574.
Sathish, “Digital Learning: A New Paradigm for Teaching and Learning,” Shanlax Int. J. English, vol. 12, no. S1-Dec, pp. 486–488, Dec. 2023, doi: 10.34293/rtdh.v12iS1-Dec.140.
T. PIECUCH et al., “GAMIFICATION IN MANAGEMENT EDUCATION,” Humanit. Soc. Sci. Q., vol. 30, no. 4-part 2, pp. 271–288, Dec. 2023, doi: 10.7862/rz.2023.hss.79.
F. Hakeu, I. I. Pakaya, and M. Tangkudung, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar,” Awwaliyah J. Pendidik. Guru Madrasah Ibtidaiyah, vol. 6, no. 2, pp. 154–166, Dec. 2023, doi: 10.58518/awwaliyah.v6i2.1930.
S. Srimuliyani, “Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas,” Educ. J. Pendidik. Dan Kesehat., vol. 1, no. 1, pp. 29–35, 2023.
T. B. Indiarto, “Peran dan tantangan tenaga pendidik dalam pembelajaran di era digital,” Proc. Ser. Educ. Stud., 2023.
A. Yani, Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Jasmani. Ahlimedia Book, 2021.
Y. Utami, “Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Instrument Penilaian Kinerja Dosen,” J. Sains dan Teknol., vol. 4, no. 2, pp. 21–24, Feb. 2023, doi: 10.55338/saintek.v4i2.730.
R. Zahara, G. E. Prasetyo, and D. M. Yanti, “Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar,” SOKO GURU J. Ilmu Pendidik., vol. 1, no. 1, pp. 76–87, Apr. 2021, doi: 10.55606/sokoguru.v1i1.1783.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Randitha Missouri, Siti Nurkasmir (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.